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MAJAS TRÄDGÅRDSSPEL

こんばんは、みりん屋です。

過日の東方紅楼夢お疲れさまでした。
私は幸いにして煙を浴びることも無く、結構ゆったりと買い物もすることができました。
さーたーあんだぎーが美味しかったです。

さて、今回は少し毛色を変えてボードゲームの記事です。

昨夏、スウェーデンへ行く機会があり、非電源ゲームが好きな友人へのお土産に、現地のカードゲームを買ってきました。

MAJAS TRÄDGÅRDSSPEL(マヤの庭遊び)というカードゲームです。かわいい。

遊び方を描いた札が一緒に入っているのですが、スウェーデン語です。

販売元はhjelmsという会社でWebサイトがあるのですが、English版のページは不通になっています。


 仕方がないので、ルールやら何やらを日本語に訳して整理しました。万が一、もしかしたら、ひょっとすると、他にもこのゲームの遊び方が分からず困っている方が国内に居られるかもしれないので、ブログの記事にしておきます。
 スウェーデン語のルール説明をGoogle先生に英語へ翻訳してもらい、それを解釈して日本語にしています。無料翻訳ベースの素人仕事ですので、少々の齟齬はご容赦いただければ幸いです。
 なお、記事末尾(追記で展開)にスウェーデン語の原文と、翻訳後の英文を載せておきます。

 ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ 

[プレイ人数]

3人から4人


[カードの構成]

全48枚。
それぞれのカードは、必ず1つのファミリーに属する。
ファミリーは12あり、各ファミリーにそれぞれ4枚のカードが属する。


[勝利条件]

1人のプレイヤーが、①②のいずれかを満たす。1人が勝利した時点で、ゲームは終了する。
① 山札が0枚になる前に、12のファミリーに属するカードを、それぞれ1枚以上手札に保持する。
② 山札が0枚になった時点で、全プレイヤーの中で最も多くのファミリーに属するカードを手札に保持する。


[カードの配り方]

カードをよく切り、各プレイヤーに5枚ずつ配る。残りのカードは山札として、重ねて伏せて置く。


[順序]

親の左側にいるプレイヤーから開始し、時計回りに手番を回す。


[自分の手番でできること]

 プレイヤーAは、自分以外の任意のプレイヤーBを1人指名し、「XファミリーのYを持っていないか?」と問う。Xには任意のファミリー名、Yには任意のカード名を入れる。このとき、プレイヤーAは自分が手札に保持していないファミリーについて問わなければならない。
 問われたプレイヤーBは、手札に該当するカードYを持っていれば、カードYをAに渡す。プレイヤーAはカードYを自分の手札に加える。プレイヤーBは山札からカードを一枚引き、自分の手札に加える。プレイヤーAは、続けて質問を行う。質問の相手は、プレイヤーB以外でもよい。
 プレイヤーBが手札に該当するカードYを持っていなければ、持っていない旨を回答する。プレイヤーAの手番は終了する。


[傾向と対策]

 テストプレイを何度かしてみたのですが、日本人が集まって遊ぶにはちょっとハードルの高いゲームです。はじめのうちは最初に配るカードの数を増やし、かつ各プレイヤーの手元にカードの構成を書いたカンペを配っておくと、ゲームがスムーズに進むかもしれません。その辺りの事についてメモしておきます。


  

 それぞれのカードの絵の面にはそのカードが属するファミリーと、同じファミリーに属する4つのカード名が書かれています。これを見るとカードの構成がある程度分かるようになっているのですが、一方でゲーム中は、自分の手札にないファミリーのカードを、他のプレイヤーから奪っていくことになります。つまり、今手札に持っているカードではなく、持っていないカードを意識しなければいけません。「各プレイヤーがカードの構成を覚える」必要があり、これが第一の関門となります。
(もしかするとものの名前を覚えるための、子ども向けの知育ゲームなのかも)

言語の壁もあり、いきなり全48枚の暗記は無理ゲーになるので、各プレイヤーの手元にカードの構成を書いたカンペが必要でしょう。スウェーデン語 - 英語 - 日本語の対訳型カード構成表を作成したので、適宜印刷してご利用ください。
  < PDF版 >  < MSWord版 >

 また、ゲーム開始時は自分以外のプレイヤーの手札はすべてブラックボックスなので、自分の手番が来てもあてずっぽうに近い質問しかできず、正解してカードを奪えることは多くありません。質問が外れた場合は山札からカードが引かれないため、序盤ほど札の動きは停滞しがちです。

ゲームが進むにつれ、
「Aがバナナを持ってないか聞いたってことは、Aは果物ファミリーを持っていないんだな」
「トマトはさっきBがAから取ったから、今はBが持っているな」
「季節ファミリーのカードは、誰も持っていないんだな」
というような情報が、質問やカードの移動から明らかになってきます。

各プレイヤーはこれらの情報をもとに、
「あと3ファミリー集めれば勝ちだから、葉っぱファミリーを引けたらあとはAからスズメ、Bからキャベツを取って……」
というように戦略を決め、それを悟られないよう立ち回っていくのが、ゲームの大きな流れです。

 要するに、「序盤はゲームが硬直し、中盤から終盤にかけて一気に札が動く」傾向があるということです。なので、率直に言うと最初は少し退屈かもしれません。
 集めなければいけないファミリーが少なくなるほどゲームは単純になる(勝つために必要な情報が少なくなる)ので、最初に配るカードを増やすと1ゲームにかかる時間も短くなり、サクサク遊べていい感じです。麻雀をリーチ麻雀のような形式に近づけていくような感じかなと思います。
 テストプレイ時は、最初の手札を8枚ずつ配るといい感じにゲームが推移したので、最初のうちはそれくらいで遊んで、慣れるにつれて減らしていくと良いと思います。





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・日記 | CM(0) | TB(0) 2015.12.05(Sat) 21:07

#ふとちゃん今日のおやつ おまとめリスト

ごんばんばー、春めいて参りましたね。
砂塵やら花粉やらたくさん飛んでたいへんです。

もはや前の季節の話なってしまいましたが、冬コミもお疲れさまでした。
帰り道の雨にちょこっと苦しめられましたが(さむかった)、
イベント自体は全日程とも無事終了したようで何よりです。

次回は精進潔斎して晴天祈願してから向かおうと心に決める吉宗であった。


 ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ 


さて本題、今日は軽めのお知らせです。

ご存知の方も多くいらっしゃるかと思われますが、
昨年の1月ごろから今年の1月ごろまでツイッターにて、
「#ふとちゃん今日のおやつ」という小ネタを毎日投稿しておりました。
(現在は不定期更新でたまーに投稿しております)

お陰さまを持ちまして、キリよく1年続けることができたのですが、
過去のログは読めないの? というお声もちらちらと頂いておりました。

ので、合同誌企画用のまとめを流用して、おまとめリストをつくりました。

http://goo.gl/jB9wt

解説……というか、ちょこちょこと雑談も付けております。
適宜お楽しみ頂ければ幸いです。


 ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ 


では季節の変わり目、体調など気をつけていきましょう。
また近いうちにー

・日記 | CM(0) | TB(0) 2013.03.15(Fri) 00:00

たわむれはおわりじゃ!

ココだけはなんだか間抜けなみこさまだけど、
直後の通常弾幕はホントに戯れじゃなくなっててびっくりして落とされる。

ぼちぼち冬コミの足音も聞こえそうな昨今、いかがお過ごしでしょうか。
c80で頒布されました、 東方神霊廟 ~ Ten Desires.
ちまちまとプレイしておりましたが、少し前にようやくクリアいたしました!

(今更っちゃ今更ですが、一応ネタバレご注意くださいね)

shirei_rp


ひとまずNormalで各キャラ通常End → Ex → パラレルEndまで。

はじめ 「今回はちょっと難易度低めかな?」 と思っていましたが、
Exのスペカやパラレルのボム温存とかやり出してみると、
全体的にはやっぱりこんなもんかなー、という感じでした。

そうそう、以前妖精大戦争の記事にも書きましたが、
ゲーム中で作成されたリプレイやスナップショットは、
東方神霊廟本体(.exe)のあるフォルダには置かれていないようです。


win7 Home Premium の環境では、
C:\ユーザー\(UserName)\AppData\Roaming\ShanghaiAlice\th13\

という場所に置かれていましたので、併記しておきます。
(AppDataは隠しフォルダなので、
「ツール→フォルダーオプション→表示」から設定をいじってみてくださいな)



まず通常の1面~6面について。
全体的には理不尽なラッシュやスペカは少なく、
落ち着いて落ち着いて、を心がければそれほど難しくはないかなぁ、という印象です。

道中についてはエクステンド/ボムの神霊持ちが出るところはやや弾幕が厚いので、
そこに霊界トランスをきっちり合わせるか、
あらかじめ取得を諦める場所を決めておくと安定するような気がします。
ただ、やっぱり取りたくなっちゃうんですよね。
パラレルEnd狙いで残機やボムの余裕を求めると特に……w

そのへんが今回のゲームの面白いところで、
神霊にも点Pアイテムにも目もくれず、画面下できっちり安全運転に徹すれば、
クリアだけならそれほど難しくはないように思います。
ただ、ボム3つ以上の温存が要求されるパラレルEndや、
あるいはハイスコア、霊界トランスなどを狙っていこうとすると、
弾幕をかすめて画面上部へ積極的に出て行かないといけません。
そうすると必然、難易度は安全運転時よりも上がってきますね。

つまり、「あれしたい! これ取りたい!」という要求と、
ゲームの難易度がうまいことトレードオフの関係になっていて、
プレイヤーはそういった自分の欲と相談しながら、
うまくゲームを進めていかなければいけません。


このへんの面白さが、今作はとてもよくできていた。
STGはなべてそういったトレードオフの要素を持っていますが、
「安全を犠牲にして前へ出る」という楽しみ方は、
スコアラーはじめ、かなり上位のプレイヤーのものであったように思います。

しかし、前述のような「欲望に向き合うシステム」が組み込まれたことで、
今作では(わたしのような)比較的ゆるめのプレイヤーも、
ちょっと欲をかいてがんばってみようか、という楽しみ方ができるようになりました。

単に物語のテーマとしてだけではなく、
ゲームシステムに「欲」の要素が内包されていた点。
今回はプレイしていて、そこが一番ビビッときました。



各ボス戦について。
こちらも基本的にはむちゃくちゃ厳しい! という印象はありませんでしたが、
やたら癖が強くて、得手不得手がはっきり出そうだなー、というのがいくつか。
そういったスペカにハマってしまうと、ちょっときついかもしれません。

わたしは
3面 回復「ヒールバイデザイア」
4面 邪符「ヤンシャオグイ/グーフンイエグイ」
5面 雷矢「ガゴウジサイクロン」
6面 仙符「日出ずる処の道士/日出ずる処の天子」
辺りがすごくダメです。スコアデザイアイーターはちゃんと張り付いて取れるのに……
あと6ボス通常の、飛んできた矢が細かい星弾に分裂するやつもすごい苦手。
4面青娥様は2対1ってのもあって、妙ちくりんな弾幕が多くてこれもイマイチ……



続いてExについて。
今回は道中がかなり短かったですね。
パターンは組みやすくてそれはそれで助かるのですが、
短いゆえに残機やボムの数はあまり誤魔化す余地がなくて、
圧倒的優位な状態でボスに突入するのは難しいんじゃないかなぁ。

わたしはおよそ残機3ボム2くらいでマミゾウさんに挑んでましたが、
道中長め+UFOの色選択如何で融通の利いた星Exと比較すると、
ボス突入時の条件はあまり自由が利かないように思います。

マミゾウさんのスペカは本編とは変わって、けっこうキツかったなという印象です。
というより、どのスペカもあまり隙がなくて、
これは安定して取得できる! という、心理的ひとやすみスペカが無かったですね。
(「延羽化弾幕変化」くらいかな? でもアレもけっこう事故るし……)
通常弾幕は妹紅などと比べると楽な方でしたが、
それも後半はかなり鬼畜な感じになってきます。

難しいものはどうしようもないので、
「残機と持ちボムから考えて、1スペカに1ボムは使える!」という感覚で、
とにかく落とさず抱えずを徹底していくと、終盤はわりと余裕が出てきます。
あとはマミゾウさん本体にボムキャンセルが付いているので、
ボムは弾消しと割り切って発動中はしっかり動き回ること、
「野生の離島」や「まぬけ巫女の偽調伏」、「マミゾウ化弾幕十変化」など、
弾幕の更新が早かったり長期戦になるスペカに霊界トランスを当てていくこと、
あたりが攻略の指針になるのかなぁと思いました。



キャラクタと曲について。

今作もみんなかわいいですねぇ
青娥様に芳香ちゃん、ふとちゃん、とじとじ、みこさま。
みんな腹に一物二物抱えていそうで、
でもなんだかんだで幻想郷でも飄々とやっていきそうです。

為政者という人の上いる(いた)立場だからなのか、
なんとなく、風神録の3人と似たような空気を感じています。

対してマミゾウさんは一物もなにもない、
純然たる妖怪って感じでこれもまた、もふもふ、もふもふ。

それにしても、ぬえちゃんが満を持して連れて来た妖怪の切り札が、化け狸。
あぁ、たぶん彼女たちのような古い妖怪からすると、
「強い妖怪=人間たちをすごいびっくりさせる妖怪」なんだろうなぁ。
阿求の書く、紫や萃香のような「強力な妖怪」像とのギャップがよく出ていて、
それがとても愉快で、かわいいですね。

曲は『大神神話伝』がアツい!
構成としてはそんなに大仰な曲ではないんですが、
ふっと出てくる旋律がとてもメロディアスで、好きです。
『佐渡の二ッ岩』もいかにもマミゾウさんの曲らしくていいですね。
さぁさぁ化かし合い、人間様と知恵比べだ! って感じでしょうか。
存在意義が危ぶまれているとのことですが、
『デザイアドリーム』もスタッフロールで聞くのがとてもいい。
イントロの4小節で、すっと雰囲気に引き込まれてしまいます。



とまぁ、そんな感じで、ずいぶん長くなってしまいましたが、
今作もわっさわっさと楽しませていただきました!

今後はHardにチャレンジしつつ、
スペルプラクティスとオーバードライブを埋めていく感じかな?
パラレルEndとなるとしんどそうですが、
クリアだけならHardもちょっと望みが見えそう? な気がしています。

(ちなみに神霊廟の頒布まで、時間を見つけて星のHardに挑んでいましたが、
 結局6ボスに残機1ボム2つ残して辿り着くのがやっとでした。
 ありゃあムズい……何度4面5面でボッコボコにされたのか……)

オーバードライブはやはりというべきか、かなり別格の難易度っぽいですね。
さしあたって霊夢でマミゾウさんのオーバードライブに挑戦してみましたが、
粘りに粘って127回目でようやく取得。
画面上の「0/99+」表示に何度心が折れかけたのやら……w



では、今日はここまで!
長いことお付き合い頂きありがとうございましたー!


ふとちゃんの紐ひらひらする係になりたい。


・日記 | CM(0) | TB(0) 2011.11.03(Thu) 16:41

たんぶら

Tumblrをはじめました

http://hida-miring.tumblr.com/


もともとは音源とか上げようかなぁと思って始めたのですが、
(それまで使用していたサービスが停止してしまったので)
思っていたよりも楽しくて、ボケーと見ていてしまいます。

ボケー
 

・日記 | CM(0) | TB(0) 2011.07.10(Sun) 21:59

企画CD参加のお知らせと、収録曲あれこれそれ

こんばんは、またずいぶんとご無沙汰してしまいました。
この度とある企画CD制作に参加させて頂きましたので、
今日はそのご報告と、収録曲のお話などを。

詳細につきましては企画主様のお知らせページをご覧下されば、
おおよその概要お分かり頂けると思います。
企画主 / 原作者様の小説である
Welcome to KOMACHI CAFE!
ならびにこちらのスピンオフ作品となる、
『Let's Go to KOMACHI CAFE!』
両作品のイメージを音楽で表現してCDをつくろう! という企画でございました。

少しこちらでのご報告が遅れてしまったのですが(申し訳ありません)、
せっかくなのでCD収録曲について、少しだけご紹介したいと思います。




 ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ 


1. Awake in the Bell ~ Welcome to KOMACHI CAFE !
 (原曲:彼岸帰航 ~ Riverside View)

一曲目なので、まっすぐオープニングぽいイメージで。

ドアベルといえば作品中でも随所に登場する大切なアイテム、
ならばせっかくだから本物のドアベルの音をサンプリングしよう!
と、コンセプトと取っ掛かりまではスッと決まったものの、
そこからイメージに合うベルを探し出す作業が難航も難航、まさに遭難寸前でした。
まさか楽曲制作で雑貨屋行脚をすることになろうとは……w

まぁそんなこんなの苦労の甲斐もあったのか、
冒頭の雰囲気を軸足に、曲全体をきれいにまとめられたような気がします。
かろんかろん。


2. おふぃすわーかーず!?
 (原曲:明日ハレの日、ケの昨日)

『Let's Go to KOMACHI CAFE!』枠から、かなすわさん家の一曲です。
スピンアウトの今作で初登場と相成った腐れ縁コンビですが、
なるほどこの二人は確かに、
カフェでゆったりのんびりお茶してる感じではないかもしれませんね。
わざわざ特別な場所で特別な時間を共有しなくとも、
必要充分なものを十二分に積み上げてきてるというか、何というか…

そんな訳で曲の方も、本編のイメージや空気感とはある程度距離をとって、
別の場所に流れている日常を描いたらどうなるかな?
というところからスタートしてみました。

タイトルは、その、ええ。
敢えて言うなら「キャリアウーマンズ」的なものと迷いましたがこっちで。


3. under her wings
 (原曲:博麗神社境内, 少女綺想曲 ~ Dream Battle)

霊夢のテーマソングです。しっとりしっとり。

初めのうちの彼女は、いかにもしっかりした子、という印象があったのですが
物語が進むにつれて、実はやっぱり誰かの庇護の下にあって、
霊夢本人もどこかそれを享受してるというか、
まぁ、こう、まだ甘えたいんじゃないかなぁ、と感じたのが取っ掛かりになりました。

大人と子ども、諦観と希望、孤独と共感、
年齢特有のそういった二面性を、なんとなく感じて頂ければ。


4. _() _()
 (原曲:六十年目の東方裁判 ~ Fate of Sixty Years)

タイトルがアンダーバーかっこスペースに、もひとつアンダーバーかっこ。
何て読むんでしょうねこれ、自分もよく分かりません…w

原曲の通り、シエの曲です。
今はまだ、この心地よい関係を壊したくなくて、
()の中身は伝えられないままだけど、
いつかそれを上回るくらいに想いが大きくなったときには……
という感じのイメージでしっとりと。
いつか彼女が、「なまえをよんで」を言える日が来るといいですね。

そん時にはヘタレんなよ! こまっちん!


 ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ 




そんな訳で、当企画を立ち上げられた原作者の七星様、
この度はお誘いを頂き本当にありがとうございました。
私自身も投稿されている他作品はじめ、
(高校生以下のお友達はまだ読んじゃダメだぞ! お兄さんとの約束だ!)
KOMACHI CAFEシリーズもまたファンの一人として、
楽しく制作に携わらせて頂きました。

今後ますますのご活躍と、小町カフェのご発展を……
いや、ぼちぼちやれればいいんだっけか、まぁその辺オーナーとうまく相談しながら、
ともかくもよき場所でありますよう、お祈りいたしまっす。
俺の想いよ小町カフェへ届け!! どこかの世界の小町カフェへ届け!
 
 



続きを読む
・日記 | CM(0) | TB(0) 2011.04.01(Fri) 22:19

ハンコのつくりかた

おはようございますます。さむい。


さてさて、本ブログの中の人の主な活動領域は音楽なのですが、
あわせてハンコを彫ったりなんだりもしています。

実はこちらについても、「こういうの彫ってほしい!」
といったご依頼を頂いたりしているのですが、
まぁ、ちょっと想像の付きづらいかなぁと思ったりもしています。

そういう訳で、今日は先日頂いたご依頼を例にして、
(依頼主様より掲載許可を頂いています)
ハンコのつくりかたを簡単にご紹介してみたいと思います。


 ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ 


まず、どんなハンコを作るのかって話なんですが、
こんなの や こんなの をイメージして頂ければよいかと思います。
「落款」や「冠帽印」などと呼ばれ、
墨書や墨絵などの脇に押印されるものですが、
わたしは単にデザインハンコとして作っているので、
あまりそのあたりの区分は気にしなくても大丈夫かと思います。


――いちおう予防線――

特に書の世界では、こうした印(落款)は書の一部であって、
印だけを単独で扱うものではない、という考え方もありますが、
「落款」を名乗って制作している訳ではないので
同じ素材と方法を使っているだけのもの、ということで勘弁して頂きたいと思っています。

――ここまで予防線――


材料は石です。今回は寿山石という種類を使いました。
他にも青田石だとか、石にもいくつか種類があるようです。
用途に違いはありませんが、値段と彫り味(堅さ)が少し変わってきます。
自転車でちょっと行ったところの印房で買ってきました。

  han_01.jpg

真ん中の緑っぽいのが石材です。
大きさは画像の向きで、タテ210mm×ヨコ110mmでした。
このくらいのサイズで、製作期間は3日か4日ほどです。
石材の値段は少し失念してしまいましたが、
大きなサイズの石材でも一本500円を超えることはまれです。


石材が決まったら、この大きさに合わせて字などをデザインします。
手書きでやる場合もありますが、今回はデジタルで行いました。

  han_02.png

彫る字(絵も可能です)は自由に決めていただいて構いませんし、
「こんな感じで」というのでも大丈夫です。
今回は依頼主様のお名前ということで、
「篆書体」という書体でお名前の字を配置しています。


デザインが完成したら次は石材の準備です。
石材の字を彫り込む面に紙ヤスリをかけ、平らに整えます。
ヤスリは400と800の二種を使っています。
石の種類にもよりますが、けっこうゴリゴリと削れていきます。

  han_03.jpg


石材の準備ができたら、
先ほどのデザインを印刷し(デジタルの場合)、これを転写します。

  han_04.jpg


転写ができたら、いよいよ印になる面を彫っていきます。
使うのは彫刻刀で、文具店や印房に売っているものです。
それほど高級品でなければ、一本200円から500円くらいでしょうか。

  han_06.jpg

わたしが使っているのは左の平刀が一本と、
細かい部分に使う右のニードルが一本です。
他にもいくつか持っていますが、だいたいこれで最後までいっちゃいます。

  han_05.jpg


あとはひたすら、コリコリの耐久戦です。
字のバランスを調整したり、パキッとやってしまった部分を修正しながら、
コリコリコリコリと彫っていきます。

  han_07.jpg


彫り終わったら紙面に押印し、
これを見て必要があれば補刀(修正の彫り)を入れて完成です。
左が押印したもの、右が完成時の押面(石材側)になります。

  han_08.jpg


ちなみに、
わたしは朱肉に画像のような「練り朱肉」というものを使っています。

  han_09.jpg

名前の通り、ねりねりして使う朱肉で、
これを使うと押印した時の感じがそれっぽくなります。
印房や、お店によっては文具店でも扱っていますが、
これを使わないと押印できないという訳ではなく、
しっかり押して頂ければ事務用の朱肉でも十分お使いいただけます。


完成品は、ご希望があれば箱に入れてお渡しします。

  han_10.jpg  han_11.jpg

箱はサイズにもよりますが、ひとつ300円から500円程度です。

 ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ 


とまぁこのような感じで、ハンコを作っています。

基本はコリコリの部分ですが、
個人的に一番細かいなぁと感じるのは、印面を平らにする部分の作業でしょうか。


ご依頼を頂いた場合のお値段については、
現時点では応相談という形を取っていますが、
材料の実費を超える金額を頂くことはありません、とお約束しておきます。
ので、
ちょっとほしいな、という方などいらっしゃいましたら、
どうぞお気軽にお問い合わせくださいまし(営業トーク)



では、今日はそんな感じで。
 

・日記 | CM(0) | TB(0) 2010.12.29(Wed) 08:06

あたいだよ! 死ぬが良い!

妖精界の流儀は即ちこれサーチ・アンド・デストロイ


もうそろそろ冬コミの足音が聞こえてくる季節になってしまいましたが、
前回のc78夏コミで発表された妖精大戦争、もったりとクリアしました。


fw_replay

ひとまず全ルートとExクリアまで。
以下その辺のお話になりますので、ネタバレなどご注意くださいまし。



いやぁ、今作なかなかキツかったですねぇ(って毎回言ってるような気もしますが
スターかわいいなぁ


まずシステムはじっと我慢して弾幕を避けるというより、
ざざざッと近寄ってギュアアッと溜めてパキパキパキパキィィーーーンバチーン!! 的な、こう。
爽快感あふれる元気なプレイ感でございました。
(星蓮船でUFO使って弾消しを連鎖させていく感じが近いかも)


難易度はそもExの前に、ノーマルの通常ステージからして結構な歯ごたえが。

普段の東方で6つのステージを経て、
難易度が1から10まで徐々に上がっていくとすると、
今作は1から10の変化量はそのままで、3ステージに圧縮されたような。
ので、1パターン1ラッシュごとに目に見えてキツくなっていくような印象を受けました。
一度集中が切れるともうばっちんばっちん落とされるので、
いかに流れというか、ノリというか、タイミングというか、
その辺りのものを切らさないか、などと思いつつ遊んでおりました。

Exステージは道中にせよボスにせよ、とにかく「初見殺し」の印象です。
ぱっと対応が思いつかない弾幕が多く、慣れるまではもう落とされる落とされる……w
この辺りは文花帖DSの後半にちょっと似た感じがいたしました。

取り合えずボムでごりごり進んでみる、というのも手ではありますが、
今作は必ずしもピチュ→ボム持って復活という訳でもないので、
そこがまた悩ましいところでもあります。
(そういえば魔理沙はラストスペルにもボムキャンセルがなかったね)

Exのスペル戦績は最終的にこんな感じに↓なりました。

fw_spell


そうそう。
今回ブログ用にスナップショットやリプレイを持って来ようと思ったら、
妖精大戦争の.exeがあるフォルダにはそのへんのファイルが置いてないんですよね。
我が家の環境(win7 Home Premium)では、

C:\ユーザー\(UserName)\AppData\Roaming\ShanghaiAlice\th128\

という所に置いてありましたので、併記しておきますん。
(AppDataは隠しフォルダなので、
「ツール→フォルダーオプション→表示」あたりから設定をいじってみてくださいな)


とまぁそんな感じで。
キツーい部分や場面もけっこうありましたが、
全体としてはざっくりざっくりと楽しめたと思います。爽快!
(恒例のクリア後ご褒美画像もあったのですが、
 上海アリス幻樂団作品の、「エンディング画像は転載禁止」
 ガイドラインがありますので、そちらに準じていつものごにょごにょん)


んではまた


スターかわいいなぁ



・日記 | CM(0) | TB(0) 2010.11.23(Tue) 00:16
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